Блог

Развиваем сознание | 11 марта

ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

По данным исследования, более трёх миллиардов человек играют в компьютерные игры. Играют люди разных возрастов: от дошкольников до пенсионеров.

Видеоигры стали таким же мощным инструментом влияния на людей, как телевидение. С их помощью можно показать любой мир с любыми правилами.

Например, в 2009 году в одной из самых популярных игр на Западе появилась миссия под названием No Russian, которую в зависимости от контекста можно перевести по-разному. На русский язык её интерпретировали как «Ни слова по-русски».

Действие этой миссии разворачивается в московском аэропорту, где происходит захват заложников. В сценах игры показаны жестокость и насилие. Несмотря на возмущение журналистов, игроков и даже собственных сотрудников, разработчики американской компании оправдали этот контент желанием показать «глубину зла» и безжалостность главного антагониста — русского террориста. Так, с 2009 года западным игрокам стали внушать определённый образ русского человека. Не случайно название миссии можно трактовать и как «Нет русскому» — очевидный русофобский подтекст.

В 2019 году, за несколько лет до СВО, та же компания выпустила очередное продолжение игры, в котором российские военные изображаются с особой жестокостью: пытки, убийства, насилие показаны в мельчайших деталях. К сентябрю 2020 года игра разошлась тиражом более 30 миллионов копий.

Возникает вопрос: кому выгодно формировать у западной аудитории столь неблагоприятный образ русского солдата? И главное — зачем?

С февраля 2022 года к русофобской кампании присоединились СМИ, западные политики и международные организации. На благодатной почве, заранее удобренной видеоиграми, фабрикованные новости о российской армии стали укореняться в сознании миллионов жителей стран «коллективного Запада». Многие верят в эту информацию, потому что уже «видели» её в видеоиграх. Таким образом, аудиторию целенаправленно «подогревали» годами.

Не каждую жестокость можно показать по телевизору, а в видеоигре достаточно поставить значок 🔞, чтобы продемонстрировать всё в мельчайших деталях. Это ведь «не по-настоящему». Но наш мозг не отличает реальность от воображения: погружаясь в виртуальный мир, человек испытывает самые настоящие эмоции.

Этим прекрасно пользуются заказчики подобных проектов. Они знают, как влиять на сознание людей. Их планы рассчитаны на десятилетия, чтобы никто не успел заметить, как оказался в ловушке, словно известная лягушка, сварившаяся в кипятке.

Сегодня особенно важно развивать у себя и своих детей способность различать, какие идеи нам пытаются внушить через фильмы, книги, видеоигры и другие медиа.

Бывает, что идея не стоит и выеденного яйца, а все с ней носятся, и в итоге она приобретает значение. Она преобразуется в некий образ, который живёт уже своей жизнью. Как говорилось в фильме «Начало»:

«Какой самый живучий паразит? Бактерия? Вирус? Кишечный глист? Идея. Она живучая и крайне заразная. Стоит идее завладеть мозгом, избавиться от неё практически невозможно. Я имею в виду сформировавшуюся идею, полностью осознанную, поселившуюся в голове».

Если мы не управляем своим сознанием — им управляют другие.